原文地址:http://www.skribblerz.com/tuts/ngle/ngleitemgroupscript.htm
作者:Cook
如果你需要对多个物件同一时间进行某个操作,使用ItemGroup把这些物件组合起来,然后使用一个ItemGroup FlipEffect触发就可以同一时间完成对所有物件的操作。
关于ItemGroup的操作,我们可以通过打开触发器对话框来查看,如下图所示:
原文地址:http://www.skribblerz.com/tuts/ngle/ngleitemgroupscript.htm
作者:Cook
如果你需要对多个物件同一时间进行某个操作,使用ItemGroup把这些物件组合起来,然后使用一个ItemGroup FlipEffect触发就可以同一时间完成对所有物件的操作。
关于ItemGroup的操作,我们可以通过打开触发器对话框来查看,如下图所示:
由于今年的BTB的独立关卡中没有提供游戏执行程序,而是在BtB2010package.zip这个包里统一提供音乐与程序执行程序,所以如果你使用TRCLI来安装BTB的独立关卡是无法正常进入程序的。要正常运行关卡,请使用以下方法: 1.首先下载BtB2010package.zip http://www.trle-hosting.net/levels/2010/0110/BtB/BtB2010package.zip 2.选择你想要玩的关卡下载,比如我下载了一个BtB2010_2_TheHeartOfVenice.zip 3.把BtB2010_2_TheHeartOfVenice.zip,与 BtB2010package.zip放到同一个目录下 4.运行TRCLI,在选择关卡压缩文件的时候同时选择上面提到的两个文件,然后TRCLI会要求你 制定关卡的名字与作者,填写好后,TRCLI就能够正常的安装BTB2010的这个关卡了 。其它的 关卡也要这样如法泡制。
文章来源:http://www.skribblerz.com/tuts/ngle/ngleMiscScripts.htm 作者: Bedazzled 语法:Customize=CUST_SET_SECRET_NUMBER, NumberOfSecrets 参数:NumberOfSecrets(秘密的数目) 通过这个命令,你能够修改游戏状态界面显示里的秘密地点的总数。参数NumberOfSecrets就是你要设置的秘密地点的总数,它将替代默认的70个。 这个有两种不同的用法: 1.如果你的关卡是一个多关卡游戏,并且你希望每一个关卡都显示各自的秘密地点总数,你只要将这个命令Customize=CUST_SET_SECRET_NUMBER, NumberOfSecrets放到每一个关卡的level段就可以了。 2.如果你希望显示的是所有关卡的秘密地点总数,你只需要把这个命令放到title段就可以了。例如Jungle Ruins NG里整个关卡是5个秘密地点,脚本设置如下: [Title] LoadCamera= 0,0,0,0,0,0,0 ;src x,y,z target x,y,z, room Level= DATA\TITLE,104 UVrotate= -256 Customize= CUST_NEW_SOUND_ENGINE, ignore, SEXT_MP3, ignore, ignore Customize= CUST_CAMERA, FCAM_DISABLE_COMBAT_CAM Customize=CUST_SET_SECRET_NUMBER, 5 作者: Bedazzled 语法:Customize=CUST_SET_SECRET_NUMBER, NumberOfSecrets 参数:NumberOfSecrets(秘密的数目) 通过这个命令,你能够修改游戏状态界面显示里的秘密地点的总数。参数NumberOfSecrets就是你要设置的秘密地点的总数,它将替代默认的70个。 这个有两种不同的用法: 1.如果你的关卡是一个多关卡游戏,并且你希望每一个关卡都显示各自的秘密地点总数,你只要将这个命令Customize=CUST_SET_SECRET_NUMBER, NumberOfSecrets放到每一个关卡的level段就可以了。 2.如果你希望显示的是所有关卡的秘密地点总数,你只需要把这个命令放到title段就可以了。例如Jungle Ruins NG里整个关卡是5个秘密地点,脚本设置如下: [Title] LoadCamera= 0,0,0,0,0,0,0 ;src x,y,z target x,y,z, [...]
相信大家都在关卡遇到过推物品到特定的地点来触发机关的情况,也应该看到过在动画里门自动打开的情景,这些都是使用重力触发器(heavy trigger)来完成的。重力出发器与基础触发器的唯一区别只是触发的方式从由Lara来触发变成了由除了Lara以外的物品来出发而已。
现在先来看看最基本的重力触发器是如何设置的,也就是使用一个Lara可以推动的物品来触发事件,比如我们例子了打开一扇门。我们先要把门,物品与Lara放到我们的房间里:
在自制关卡里有三种摄像机,分别是基础摄像机,固定摄像机与飞行摄像机。这里我们只介绍基础摄像机的使用。基础摄像机的作用就是在我们放置摄像机的地方把目光投向Lara或者我们制定的地方(实质是指向Target物件)。当摄像机被触发后,我们就进入了摄像机的视角,要退出这种视角有三个方法:Lara走出出发区,按观察键或者拔枪。
要把摄像机指向Lara,我们应该先在适合的地方与高度放置摄像机,然后按照基础触发器那样设置就可以了。
1.点击Effects菜单下的Camera
大家好。这次我们来学习一次Pick Up的设置。什么是Pick Up?Pick up就是Lara在游戏里能拿到的东西,比如地上拣的药包,墙里撬出来的星星,桌面上拿的枪等等。设置pick up的要点就是OCB的设置。OCB是Object Code Bit的缩写字面上理解可以是物件控制码,我们只要把这个OCB理解成用于控制物件或者与物件互动的物体的行为的数字就可以了,不同数字代表不同的行为。对于pick up,我们一般使用到的OCB与行为对应如下:
OCB
行为
0
从地面上拣
1
从墙洞里取
2
使用撬棍
3
从头顶高平台取
4
从齐腰高平台取
现在我们来设置一下:我们把一个物件放到地面上,然后点击物件选中,按键盘上的O键就可以打开OCB设置窗口,我们可以看到时间输入框内的数字上零。
在这个文章里,我简单介绍一下使用基本触发器来开门与显示敌人。
基本触发器开门与显示敌人也就是当Lara踩踏某个特定的地板上的时候门自动打开或者敌人就出现。简单的概括就是通过地面来触发物件。
我们先来看看如果开门。我们现在一个地面平坦的房间中间放置一个,然后不作任何设置就直接编译进入游戏,我们会在游戏里看到奇怪的现象:
先说明一下,猴子荡与猴子荡处的贴图是不关联的,这个跟能爬的墙与其上的贴图的关系是一样的。建立猴子荡的方法很简单,当你把基本地形都用房间连接做出来后,选择猴子荡路径下方的地面,注意了,猴子荡是在天花板上,不过建立的时候需要选择地面来给天花板赋予这个属性,不管你这个房间使用多少个基本房间来堆砌起来的,选择的地面就是猴子荡路径下方的地面。这个地面可能根据房间建造的不同分布与不同的房间里。或者你可以想象成Lara在那个地方送手落下接触的那个地面。
我们先来个简单的例子,在一个房间内建立猴子荡:建立一个房间,如图,我建立了一个长廊:
在这篇文章里,我们来学习如何建立能爬的墙。首先我们应该知道的是:我们在关卡里见到的能编辑的表面,都是房间的内表面。这样有助于我们理解后续的内容。能爬的墙是墙的一种属性,与贴图是无关的。我们看到那个梯子的贴图只是作者用来提醒我们这个地方的墙壁可以爬而已。所以只要给墙赋予了能爬的属性,无论你是否贴图或者贴什么图,这个地方都是可以爬的。
现在我们来打开编辑器,建立一个可以爬的柱子。我们先定义一下方向,这样便于后面的讲解,我们假定编辑器左上方的平面图的上,下,左,右分别对应北,南,西,东四个方向。
随着NGLE/TRNG的发展,使得NGLE自带的工具NG_Center逐渐成为了自制关卡制作的核心工具。通过NG_Center,你可以编辑编译关卡脚本,可以快速启动制作关卡需要的多个工具,同时其自带了很多功能强大的工具,使得我们能充分根据自己的构想来制作精美的关卡。本文档只介绍NG_Center的基本使用,其进阶功能使用说明有待以后的文章阐述。
打开NG_Center后我们就看到以下界面: