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在自制关卡里有三种摄像机,分别是基础摄像机,固定摄像机与飞行摄像机。这里我们只介绍基础摄像机的使用。基础摄像机的作用就是在我们放置摄像机的地方把目光投向Lara或者我们制定的地方(实质是指向Target物件)。当摄像机被触发后,我们就进入了摄像机的视角,要退出这种视角有三个方法:Lara走出出发区,按观察键或者拔枪。
要把摄像机指向Lara,我们应该先在适合的地方与高度放置摄像机,然后按照基础触发器那样设置就可以了。
1.点击Effects菜单下的Camera

2.把摄像机放到适合的地方

大家好。这次我们来学习一次Pick Up的设置。什么是Pick Up?Pick up就是Lara在游戏里能拿到的东西,比如地上拣的药包,墙里撬出来的星星,桌面上拿的枪等等。设置pick up的要点就是OCB的设置。OCB是Object Code Bit的缩写字面上理解可以是物件控制码,我们只要把这个OCB理解成用于控制物件或者与物件互动的物体的行为的数字就可以了,不同数字代表不同的行为。对于pick up,我们一般使用到的OCB与行为对应如下:
|
OCB |
行为 |
|
0 |
从地面上拣 |
|
1 |
从墙洞里取 |
|
2 |
使用撬棍 |
|
3 |
从头顶高平台取 |
|
4 |
从齐腰高平台取 |
现在我们来设置一下:我们把一个物件放到地面上,然后点击物件选中,按键盘上的O键就可以打开OCB设置窗口,我们可以看到时间输入框内的数字上零。
又看了一次《It could happen to you》
I was wondering whether it could happen to me .
@9.10:今天早上醒来的时候突然想起来,好像有点语法错误哦!是不是应该改成Could it happen to me ?
今天去请教一下英语高手先
@9.10:谢谢fz的指导。没有学好英语,真的后悔莫及啊!
在这个文章里,我简单介绍一下使用基本触发器来开门与显示敌人。
基本触发器开门与显示敌人也就是当Lara踩踏某个特定的地板上的时候门自动打开或者敌人就出现。简单的概括就是通过地面来触发物件。
我们先来看看如果开门。我们现在一个地面平坦的房间中间放置一个,然后不作任何设置就直接编译进入游戏,我们会在游戏里看到奇怪的现象:

先说明一下,猴子荡与猴子荡处的贴图是不关联的,这个跟能爬的墙与其上的贴图的关系是一样的。建立猴子荡的方法很简单,当你把基本地形都用房间连接做出来后,选择猴子荡路径下方的地面,注意了,猴子荡是在天花板上,不过建立的时候需要选择地面来给天花板赋予这个属性,不管你这个房间使用多少个基本房间来堆砌起来的,选择的地面就是猴子荡路径下方的地面。这个地面可能根据房间建造的不同分布与不同的房间里。或者你可以想象成Lara在那个地方送手落下接触的那个地面。
我们先来个简单的例子,在一个房间内建立猴子荡:建立一个房间,如图,我建立了一个长廊:

在这篇文章里,我们来学习如何建立能爬的墙。首先我们应该知道的是:我们在关卡里见到的能编辑的表面,都是房间的内表面。这样有助于我们理解后续的内容。能爬的墙是墙的一种属性,与贴图是无关的。我们看到那个梯子的贴图只是作者用来提醒我们这个地方的墙壁可以爬而已。所以只要给墙赋予了能爬的属性,无论你是否贴图或者贴什么图,这个地方都是可以爬的。
现在我们来打开编辑器,建立一个可以爬的柱子。我们先定义一下方向,这样便于后面的讲解,我们假定编辑器左上方的平面图的上,下,左,右分别对应北,南,西,东四个方向。
我们先在图中A处建立一个柱子。点击A处,然后点击左边的WALL按钮,我们就可以看到下图的A柱子已经建立好了。

随着NGLE/TRNG的发展,使得NGLE自带的工具NG_Center逐渐成为了自制关卡制作的核心工具。通过NG_Center,你可以编辑编译关卡脚本,可以快速启动制作关卡需要的多个工具,同时其自带了很多功能强大的工具,使得我们能充分根据自己的构想来制作精美的关卡。本文档只介绍NG_Center的基本使用,其进阶功能使用说明有待以后的文章阐述。
打开NG_Center后我们就看到以下界面:

我们看到的是NG_Center的默认界面,也就是关卡脚本编辑/编译界面。NG_Center的功能分布在7个标签页中,分别为:
Script ———————- 关卡脚本编辑/编译
Strings ———————- 关卡字符串编辑
Reference ———————- NG_Center脚本手册
Setting ———————- NG_Center设置
Tools ———————- NG_Center自带工具
Media ———————- NG_Center媒体编辑
Update ———————- NG_Center的自动升级界面
下面来分别讲解这几个标签页: